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Rolagem de dados

 As rolagem de dados será exigida em toda trama pelo moderador, com objetivo de guiar a situação para lados inimagináveis, podendo ajudar ou prejudicar o jogador ao tentar fazer algo.

sISTEMA DE DaDOS

 Ao acessar o Rolz, caso não tenha uma conta, ao acessar o rolador de dados, seu usuário entrará com o nome Alric, juntamente com um número aleatório, e ao utilizar, a rolagem aparecerá com esse nome no registro. Então antes de começar uma rolagem, digite na barra de digitação da sala, /name,  e do lado coloque o nome do seu personagem, pressionando enter em seguida. Porém só funcionará, se o nome que possua ainda não tenha sido registrado no site. Então é importante que faça com um registro no Rolz.

 Para rolar um dado, é necessário que coloque antes do dado, o símbolo #, ficando assim #1d20. 

Classe de dificuldade

 Ações que não possui um alvo especifico, como passar despercebido, se esconder, procurar algum item, ou até mesmo se lembrar de alguma coisa importante, são ações onde o moderador definirá a CD (classe de dificuldade), para a ação. 

Classe de armadura

 Ações onde o alvo é um ser com vida, a CD se tornará CA (classe de armadura).

 Todo ser com vida terá uma CA, que é 10 + Modificador de Destreza + Bônus. Esse bônus pode ser algum item que possua algum benefício em defesa.

 Exemplo: Wiliam tem 6 de destreza, e também possui uma armadura que proporciona +3 em defesa, então sua CA será 10 + 6 + 3 = 19. Isso significa que o adversário para acertar o Wiliam, deve tirar um resultado maior que 19 no dado.

 Algumas armaduras possuem um bônus alto de defesa, porém você acaba perdendo destreza, pois a armadura é muito pesada e atrapalha na mobilidade. A perca de destreza não influencia no somatório de CA, ela só é contada, quando o personagem fizer alguma ação que exija a destreza como ação de mobilidade, e não para se defender.

DANO

 Todos ataques que ocorrerem durante a trama, e acertarem o alvo, deverá ser rolado o dado de dano. 

 Exemplo: Uma adaga comum tem 1d6 de dano. Se eu rolar meu dado de ataque, e o moderador disser que o ataque passou pela CA do alvo, ele me dará a autorização para rolar o dano, então rolarei 1d6, sendo o resultado, a quantidade de pontos de vida que o alvo irá perder. Se o alvo tiver 15 pontos de vida, e ao rolar 1d6, o resultado seja 5, o alvo perderá 5 pontos de vida, ficando com 10 até o fim da trama.

 Toda criatura ou npc, terá uma ficha como qualquer outro personagem, com todas as características, onde o narrador irá se guiar para rolar os dados.

Teste de resistÊNCIA CONTRA A MORTE

 Ao receber um ataque, o personagem perderá pontos de vida, que poderá causar a morte imediata do personagem, ou deixa-lo inconsciente. 

 Se o personagem tiver 15 pontos de vida, e sofrer três ataques com dano 5, ele cai a 0 de vida, ficando inconsciente. Quando isso acontece, o personagem deve realizar um teste de resistência a morte.

 O personagem irá rolar 1d20 no seu turno, e se o resultado for igual ou menor que 10, ele tem uma falha, e caso seja igual ou maior que 11, ele obtém um sucesso. É necessário 3 sucessos para continuar vivo, ou 3 falhas para morrer. 

 A morte imediata, é quando somente um dano, ou danos consecutivos sem chance de contra ataque, causa o dobro o valor da sua vida negativo. Exemplo: Personagem tem 15 pontos de vida, recebe vários golpes ao mesmo tempo, que causam em sua totalidade 30 de dano, assim sua vida cairá para -15, causando morte imediata, sem chance de sobreviver.

 Para npc's ou criaturas em tramas, não haverá teste de resistência. Ao atingir 0 de vida, ele morrerá.

Atributos

 O personagem terá seis tipos de atributos diferentes, que servirão como modificador, para aumentar a chance de ser bem sucedido nos dados.

carisma

 O carisma determina o quanto ele pode fazer as pessoas a gostarem dele. Não significa que o personagem seja bonito, mas sim simpático, podendo enganar, iludir ou até mesmo convencer pessoas facilmente, sendo bom em negociações, e também pode ser usado para tentar acalmar um animal selvagem.

ConstituiÇÃO

 A constituição funciona como modificador para determinar a resistência do personagem, seu vigor e saúde física, o quanto ele aguenta apanhar, antes de cair. Todo jogador terá inicialmente 15 pontos de vida + Modificador de Constituição.

destreza

 A destreza mostra o quanto o personagem é ágil, conseguindo subir em árvores, escalar paredes, correr, passar despercebido pelos lugares, influenciando na locomoção, e habilidades com armas.

forÇA

 A força determina quão forte o personagem é, e quanto peso ele pode carregar, influenciando também na luta com uma espada, mantendo uma armadura pesada, e se não bastasse, segurando um escudo com a outra mão, e mesmo assim, ainda conseguir se manter de pé. A força pode ser usada em outras situações também, como levantar algo pesado, empurrar alguém, derrubar alguma coisa. 

inteligÊNCIA

 A inteligência diz se o personagem é capaz de achar soluções para os problemas, investigar corpos ou objetos para ver se encontra alguma coisa, procurar armadilhas em algo específico.

sabedoria

 A sabedoria é algo muito útil em algumas situações, pois ajuda o personagem é detectar coisas quase imperceptíveis, como uma passagem secreta, armadilhas no chão. Determina o bom senso do personagem para realizar algo, influenciando na empatia do personagem.

perÍcias

 As perícias são utilizadas em quase todas as ocasiões, onde se queremos ser silenciosos, devemos usar a furtividade, se quisermos perceber a aproximação de alguém, devemos usar percepção, ou enganação para tentar passar a perna em alguém.

 Quando você escolhe suas quatro perícias iniciais, você ganha +2 de modificador para rolar o dado. 

 Exemplo: Caminho lentamente, tentando me aproximar da árvore mais próxima para conseguir olhar o que está acontecendo adiante sem chamar atenção. 

 Neste caso o narrador pedirá um teste de furtividade. Se o jogador possuir essa perícia, ele irá rolar 1d20 + Modificador de Destreza + 2. Caso o jogador não possua essa perícia, ele irá usar só o d20 + Destreza.

 Cada perícia possui a influencia de um modificador.

CARISMA

Atuação

Enganação

Intimidação

Persuasão

DESTREZA

Acrobacia

Furtividade

Prestidigitação

FORÇA

Atletismo

inteligÊNCIA

Arcanismo

História

Investigação

Natureza

Religião

sabedoria

Adestrar Animais

Intuição

Medicina

Percepção

Sobrevivência

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